DESAIN PEMODELAN GRAFIK



1. Perkembangan Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3 Dimensi

Sebelum membahas apa itu desain pemodelan grafik ada baiknya kita mengetahui arti dari setiap kata penyusunnya, yaitu desain, model, dan grafik.

1. Desain

Desain adalah suatu system yang berlaku untuk segala jenis perancangan dimana titik beratnya adalah melihat segala sesuatu persoalan sebagai satu kesatuan dimana setiap masalahnya saling terkait.

2. Model

Model adalah perwujudan dari rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek sistem atau konsep. Ada beberapa bentuk model:

  • ·         Model fisik seperti maket, bentuk prototype,
  • ·         Model citra seperti gambar rancangan, citra computer,
  • ·         Rumusan matematis, dll.

3. Grafik

Grafik adalah perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang mewakili makna tertentu dan memiliki ukuran dan nilai untuk disampaikan kepada khalayak. Contoh : foto, gambar/drawing, line art, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, dan lain-lain. Desain grafis adalah suatu bentuk penyampaian informasi dan pesan yang efektif melalui bentuk visual seperti gambar. Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi. Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game. Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.

Berikut perkembangan teknologi pada pemodelan grafis 3D :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
1963 :  Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
1970 :  Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah).
1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer.
Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
Akhir tahun 90-an: Ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Software Pendukung Desain Grafik

  • ·         Desktop publishing
  • ·         Adobe Photoshop
  • ·         Adobe Illustrator
  • ·         Adobe Indesign
  • ·         Page Maker
  • ·         Coreldraw
  • ·         GIMP
  • ·         Inkscape
  • ·         Adobe Freehand
  • ·         Adobe image ready
  • ·         CorelDraw
  • ·         Webdesign
  • ·         Macromedia Dreamweaver
  • ·         Microsoft Frontpage
  • ·         Notepad
  • ·         Adobe Photoshop
  • ·         Audiovisual
  • ·         Adobe After Effect
  • ·         Adobe Premier
  • ·         Final Cut
  • ·         Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • ·         Ulead Video Studio
  • ·         Magic Movie Edit Pro
  • ·         Power Director
  • ·         Rendering 3 Dimensi
  • ·         3D StudioMax
  • ·         Maya
  • ·         AutoCad
  • ·         Google SketchUp

Dan, berikut beberapa software pemodelan untuk grafis 3D:

  • ·         Blender
  • ·         Autodesk 3ds Max
  • ·         Autodesk Maya
  • ·         K-3D

2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya. Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer.


3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh. Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :

  • ·         Command line interface (perintah baris tunggal)
  • ·         Menu (menu datar dan menu tarik)
  • ·         Natural language (bahasa alami)
  • ·         Question/answer and query dialogue
  • ·         Form-fills and spreadsheets
  • ·         WIMP

Sumber :

http://alfinbona.blogspot.com/2014/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://ms.wikipedia.org/wiki/Grafik_komputer_3D
https://aflah7.wordpress.com/2010/10/14/konsep-pemodelan-grafik-2d-dan-3d/
https://adityarinaldii.wordpress.com/2014/10/14/desain-pemodelan-grafik/
http://guntur24.wordpress.com/2014/10/03/desain-pemodelan-grafik/
http://afrilieya.blogspot.com/2011/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://dya08webmaster.blog.com/2011/02/27/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://alpinthor.wordpress.com/2011/10/19/seputar-desain-pemodelan-grafis/


AI (Artificial Intelligence) pada aplikasi Android


Articial Intelligence atau AI artinya dalam bahasa Indonesia itu Kecerdasan Buatan. Kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan ini dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu komputer supaya dapat melakukan pekerjaan seperti yang dikerjakan oleh manusia. Contohnya itu kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan user, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Seperti contoh aplikasi berbasiskan AI yang saya buat:
                     AI berbasiskan Transportasi
1.      Call Center

           CALL CENTER 



Gambar 1. Menu Utama


Ini merupakan Menu Utama pada Call Center. Sebelumnya saya akan menjelaskan aplikasi yang sudah saya buat. Pertama – tama kita jalankan aplikasi (Launch) maka akan langsung masuk kedalam  halaman Menu Utama dimana dalam Menu Utama ini menyediakan beberapa pilihan menu tentang jenis-jenis Call Center.


Gambar 2. Menu Kereta

Pada Menu diatas kita masuk ke dalam  Menu Utama, maka kita pilih Menu Kereta Api dimana pada menu ini menyediakan informasi yang terkait dengan Menu Kereta Api dan tombol atau button  Call untuk melakukan sambungan langsung via telepon serta button Back.


Gambar 3. Menu Taxi

Pada Menu ini kita masuk kedalam Menu Utama, maka kita pilih Menu Taxi dimana pada menu ini menyediakan jenis-jenis taxi. Contohnya kita pilih taxi Blue Bird maka terdapat informasi tentang Blue Bird dan button Call untuk memanggil taxi tersebut.


Gambar 4. Menu Pesawat

Pada Menu ini sama seperti Menu Taxi hanya saja ini tentang Menu Pesawat. Kita masuk ke dalam Menu Utama, maka kita pilih Menu Pesawat dimana pada menu ini menyediakan jenis-jenis pesawat. Contohnya kita pilih Lion Air maka akan tampil informasi tentang Lion Air dan button Call untuk memanggil ke layanan Pesawat Lion Air tersebut.


Gambar 5. Help

Pada Menu diatas kita masuk ke dalam Menu Utama, maka kita pilih Menu Help dimana pada menu ini menyediakan informasi bagaimana cara menggunakan aplikasi Call Center  dan tombol back untuk kembali ke menu sebelumnya.


Gambar 6. About

Pada Menu terakhir ini kita masuk ke dalam Menu Utama, maka kita pilih menu About dimana pada menu ini menyediakan informasi yang membuat aplikasi ini dan tombol back untuk kembali ke menu sebelumnya.

Kesimpulan dari Aplikasi yang saya buat:

            Aplikasi Call Center Transportasi ini dapat menjelaskan informasi-informasi terkait Call Center Transportasi. Selain itu aplikasi ini sebagai media alternatif, agar dapat memudahkan pemakai atau pengguna dalam menggunakan jasa Transportasi.
Semoga aplikasi ini bermanfaat bagi para pengguna dan aplikasi ini menjadi lebih baik lagi untuk pengembangan selanjutnya.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDgadgU7GJftW_DR31Prc3iN2Rii0UCF-FT9yVJvL8GDNpjIA-H1Cy2r2UBBfdXyufuNJh-lWZSO96GvmeiA7MtAA7ZlyG1e-9Vk2CdbV7-WLsd_1Y8dKZ5wK1M9RH92xghI6edqkHbJQ/s1600/artificial_intelligence.jpg

Pengembangan Web & Bahasa Pemrograman Web

Sejarah Singkat Pada Website

Pada tahun 1980 sudah dikenal suatu teknologi informasi dan komunikasi dibidang website. Tahun itu sangat membantu sekali dalam komunikasi di dunia karena website itu dapat melihat berbagai informasi yang ditampilkan oleh si pemilik websitenya, dan juga informasi dapat diakses dari seluruh dunia.

Website yang sudah lama kita kenal sekarang ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners Lee. Pada tahun 1989 “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem yang didistribusikan dalam internet untuk pertukaran informasi di dunia internet. Kemudian situs web pertama kali di luncurkan pada tahun 1991 yaitu situs http: //info.cern.ch/.

Perkembangan Web

Web 1.0

Pada versi ini dikembangkan untuk pengaksesan informasi yang memiliki sifat yang sedikit interaktif, sifat web 1.0 ini merupakan read saja. Pada tahun 1997 sudah berkembang untuk sebuah tampilan website. Pada tahun sebelumnya hanya dapat menampilkan tulisan saja maka dari itu gambar pun dapat tertampil di halaman website, contohnya website google.com pada tahun 1997-1998 tulisan google yang tampil di halamannya bukan hanya tulisan yang diketikan melainkan sebuah gambar yang menggunakan tulisan sebagai ikon utamannya. Pada tahun 1998, Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk diakses. Jadi web 1.0 itu teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca. Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.

Web 2.0

Banyak sekali perusahaan online yang tumbang di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga 
yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay itu beberapa diantaranya. Kehancuran selalu menyisakan pemain yang berkualitas untuk bertahan. Dari keruntuhan DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web (www) perlahan mulai berubah.

Pada tahun 2001, wikipedia di luncurkan. Kemudian Apple mendirikan iTunes. Pada tahun 2002, friendster di luncurkan. Perlahan - lahan world wide web (www) mulai di huni oleh website – website dengan karakteristik yang berbeda yaitu website – website yang eksis sebelum dotcom bubble burst. Website - website tersebut memiliki satu ciri yang mencolok bernama partisipasi sehingga pada tahun 2003, istilah web 2.0 muncul. Istilah web 2.0 tidak mengklasifikasikan world wide web (www) berdasarkan teknologinya, namun berdasarkan karakter website tersebut. Istilah web 2.0 juga memunculkan istilah web 1.0: Satu istilah untuk era sebelum web 2.0.


Ada Beberapa Bagian Arsitektur  Web

 Hypertext Markup Language (HTML)




HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).


JavaScript



JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain. 

Gambar Arsitektur Website :

Kesimpulan :

Menurut saya, bahasa pemrograman itu sesuai yang kita ingin gunakan contohnya banyak sekali dari kita yang menggunakan bahasa pemrograman HTML kalau digunakan pada Web, kenapa? karena banyak dari kita yang mengerti dan mudah untuk menggunakan bahasa pemrograman Web yaitu menggunakan HTML sebab progammer mengetahui betapa pengaruhnya hubungan bahasa pemrograman web dengan HTML. Contohnya : kalau kita mengedit blog harus menggunakan HTML. 

Sumber : http://www.levi.fyp-kun.com/2015/03/pws-tugas-1-definisi-sejarah-arsitektur.html

Definisi Pada Arsitektur Web

Definisi Pada Arsitektur Web

Definisi Arsitektur Web

Arsitektur Website merupakan suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs seperti arsitektur itu sendiri dan melibatkan teknis pada kriteria estetis dan fungsional. Lalu dalam arsitektur tradisional, fokusnya itu benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.

Suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Bagian dari Arsitektur Website :

Hypertext Transfer Protocol (HTTP)



HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.

WWW (World Wide Web)



WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

URL( universal resource locator) 



URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.

 XML (Extensible Markup Language)


XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.

Kesimpulan :

Menurut saya, banyak dari orang mungkin tidak menyadari betapa pentingnya web itu dan juga banyak sekali dari orang yang menyalah gunakan web seperti membuka web yang aneh - aneh seperti video porno itukan hal negatif, padahal web itu banyak sekali keuntungannya. Contohnya : kita dapat mengetahui sebuah informasi atau berita terupdate dan juga kita dapat informasi mengenai pelajaran dan tugas.

Sumber : http://laoderahmatputra.blogspot.com/2014/03/pengertian-sejarah-arsitektur-web.html

NETWORK DATABASE SECURITY


Database Security adalah sistem, proses, dan prosedur yang melindungi database dari aktivitas yang tidak disengaja. Aktivitas yang tidak disengaja dapat dikategorikan sebagai penyalahgunaan diotentikasi, serangan berbahaya atau sengaja kesalahan yang dibuat oleh individu atau proses yang berwenang. Keamanan database juga merupakan spesialisasi dalam disiplin yang lebih luas keamanan komputer.
  1. Pengertian Keamanan Database

Keamanan database adalah suatu cara untuk melindungi database dari ancaman, baik dalam bentuk kesengajaan atau pun bukan. Ancaman adalah segala situasi atau kejadian baik secara sengaja maupun tidak yang bersifat merugikan dan mempengaruhi system serta secara konsekuensi terhadap perusahaan/organisasi yang memiliki system database.

Keamanan database tidak hanya berkenaan dengan data yang ada pada database saja, tetapi juga meliputi bagian lain dari system database, yang tentunya dapat mempengaruhi database tersebut. Hal ini berarti keamanan database mencakup perangkat keras, perangkat lunak, orang dan data.

Agar memiliki suatu keamanan yang efektif dibutuhkan kontrol yang tepat. Seseorang yang mempunyai hak untuk mengontrol dan mengatur database biasanya disebut Administrator database. Seorang administratorlah yang memegang peranan penting pada suatu system database, oleh karena itu administrator harus mempunyai kemampuan dan pengetahuan yang cukup agar dapat mengatur suatu system database.

     2. Tingkatan Pada Keamanan Database :

  • Fisikal à lokasi-lokasi dimana terdapat sistem komputer haruslah aman secara fisik terhadap serangan perusak.
  • Manusia à wewenang pemakai harus dilakukan dengan berhati-hati untuk mengurangi kemungkinan adanya manipulasi oleh pemakai yang berwenang
  • Sistem Operasi à kelemahan pada SO ini memungkinkan pengaksesan data oleh pihak tak berwenang, karena hampir seluruh jaringan sistem database menggunakan akses jarak jauh.
  • Sistem Database à pengaturan hak pemakai yang  baik.


NETWORK WIRELESS SECURITY

Keamanan Jaringan Wireless Lebih Mudah Di Crack Dibanding Keamanan pada Jaringan Kabel. Keamanan bisa jadi merupakan hal terakhir yang anda pikirkan dalam usaha anda membangun jaringan wireless baik dirumah maupun dikantor. Anda tidak sadar bahwa banyak sekali orang disekitar anda menghabiskan waktu berusaha untuk mencuri file pribadi orang, mencuri data credit card di Internet, bahkan kalau di kantor banyak juga karyawan berusaha iseng menghabiskan waktu untuk melihat - lihat data pribadi orang lain baik berupa file, photo, atau bahkan email. Jika mereka dapat kesempatan untuk itu. Tentunya anda tidak ingin membiarkan komputer atau laptop anda tanpa suatu proteksi dan keamanan tertentu bukan?

Sebagai rumusan umum, anda harus memberikan suatu system tingkat keamanan yang memadai dan sebanding dengan tingkat sensitifitas data yang harus anda lindungi. Tidak seperti system jaringan LAN kabel, dimana secara fisik adalah aman, jaringan wireless tidaklah bisa hanya dibatasi oleh dinding didalam gedung. Jaringan wireless bisa menembus dinding pembatas gedung anda, dan tergantung seberapa bagus kualitas jangkauan jaringan wireless anda, jangkauan wireless bisa sejauh sekitar 300 an meter diluar gedung hanya dengan menggunakan laptop dan antena penguat. Hal ini menjadikan jaringan wireless sangat rentan dan lemah terhadap segala macam usaha pencegatan dan perampokan data anda.

A. Tips Untuk Mengamankan Jaringan Wireless

  1. Menggunakan Enkripsi. Enkripsi adalah ukuran security yang pertama, tetapi banyak wireless access points (AP) tidak menggunakan enkripsi sebagai default-nya. Meskipun banyak AP telah memiliki Wired Equivalent Privacy (WEP) protocol, tetapi secara default tidak diaktifkan. WEP memang mempunyai beberapa lubang di securitynya, dan seorang peretas yang berpengalaman pasti dapat membukanya, tetapi itu masih tetap lebih baik dari pada tidak ada enkripsi sama sekali. Pastikan untuk mengaktifkan metode WEP authentication dengan “shared key” daripada “open system”. Untuk “open system”, AP tidak melakukan enkripsi data, tetapi hanya melakukan otentifikasi client. Ubah WEP key sesering mungkin, dan pakai 128-bit WEP hindari menggunakan 40-bit.
  2. Gunakan Enkripsi Kuat. Karena kelemahan-kelemahan yang ada di WEP, maka dianjurkan untuk menggunakan Wi-Fi Protected Access (WPA) juga. Untuk memakai WPA, AP harus support. Sisi client juga harus dapat support WPA tersebut. Namun, saat ini hampir semua Access Point maupun user/client sudah mendukung WPA.
  3. Ganti Password Administrator standar. Kebanyakan pabrik menggunakan password administrasi yang sama untuk semua AP produk mereka. Default password tersebut umumnya sudah diketahui oleh peretas, yang nantinya dapat digunakan untuk merubah setting di AP Anda. Hal pertama yang harus dilakukan dalam konfigurasi AP adalah mengganti password default. Gunakan minimal 8 karakter, kombinasi antara huruf, function dan angka, dan tidak menggunakan kata-kata yang ada dalam kamus.
  4. Matikan SSID Broadcasting. Service Set Identifier (SSID) adalah nama dari wireless network kita. Secara default, SSID dari AP akan dibroadcast. Hal ini akan membuat user mudah untuk menemukan network Anda, karena SSID akan muncul dalam daftar available networks yang ada pada wireless client. Jika SSID dimatikan, user harus mengetahui lebih dahulu SSIDnya agar dapat terkoneksi dengan network.
  5. Matikan AP Saat Tidak Dipakai. Cara yang satu ini kelihatannya sangat mudah, tetapi beberapa perusahaan atau individual tidak melakukannya. Jika kita mempunyai user yang hanya terkoneksi pada saat saat tertentu saja, tidak ada alasan untuk menjalankan wireless network setiap saat dan menyediakan kesempatan bagi penyusup untuk melaksanakan niat jahatnya. Kita dapat mematikan access point pada saat tidak digunakan.
  6. Ubah default SSID. Pabrik menyediakan default SSID. Kegunaan dari mematikan broadcast SSID adalah untuk mencegah orang lain tahu nama dari network kita, tetapi jika masih memakai default SSID, tidak akan sulit untuk menerka SSID dari network kita.



MEDIA SOSIAL : INTERNET

Teknologi informasi yang berbasis internet telah berkembang pesat di indonesia, produk berbasis internet yang paling di gemari saat ini adalah situs jejaring sosial yang berupa facebook, twitter, dll. Dengan layanan situs jejaring sosial ini kita dapat berkomunikasi dengan teman-teman baru maupun lama dari belahan dunia manapun. Arus perkembangan teknologi ini bagaimana pun tak akan bisa kita bendung, sebagian besar anak dan remaja saat ini telah familiar dengan berbagai situs jejaring sosial tersebut, tidak saja anak dan remaja kota, bahkan anak-anak di pedesaan pun kini telah berangsur-angsur mulai menggunakan jejaring sosial tersebut.

Berkembang pesatnya situs jejaring sosial tersebut tentu saja punya dampak positif dan juga negatif, oleh karena itu penting untuk dibuat suatu sistem pengawasan dan bimbingan orang tua bagi mereka agar dampak negatifnya dapat dihindari dan dampak positifnya semakin dirasakan. Tugas mengawasi dan membimbing itu tentu saja bukan tugas guru di sekolah semata, tetapi orang tualah yang seharusnya berperan dalam pengawasan dan bimbingan bagi anak-anaknya. Untuk pedoman pengawasan tersebut tentu saja para orang tua dan para anak dan remaja itu sendiri mengetahui apa saja dampak positif dan negatif situs jejaring sosial tersebut. Untuk itu di bawah ini akan saya sebutkan dan jelaskan beberapa dampak negatif dan positif pemanfaatan situs jejaring social tersebut.

A .Dampak positif jejaring soial

  1. Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi, bersosialisasi dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
  2. Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meskipun sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
  3. Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
  4. Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
  5. Internet sebagai media komunikasi itu merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia.
  6. Media pertukaran data itu menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  7. Media untuk mencari informasi atau data itu perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  8. Kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  9. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan ini membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.


B. Dampak Negatif jejaring sosial

  1. Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
  2. Situs jejaring sosial akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
  3. Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring sosial. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan dunia nyata.
  4. Pornografi itu anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
  5. Penipuan ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.


- Copyright © Eugenia Nicole Wu - Hatsune Miku - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -